Sabtu, 05 Desember 2015

Kisi Kisi 3D Modelling UAS I 2015 SMK N 1 Karanggayam

Kisi Kisi 3D Modelling SMK N 1 Karanggayam :

1.   Memahami Konsep 3D ( 3-Dimensi )

      a. Pengertian Vertex
      b. Pengertian Edge
      c. Pengertian Face
2.   Memahami Karakteristik Objek 3 Dimensi.
3.   Menggambar Prespective Integrasi Objek 3 Dimensi.
4.   Bentuk dan Model Objek 3 Dimensi.
5.   Menggunakan Program Aplikasi Pengolah 3 Dimensi
6.   Dasar Dasar 3D Max 2014
7.   Memahami Peralatan dan Tampilan Aplikasi 3D Max 2014
8.   Membuat Objek Primitive pada Aplikasi 3D Max 2014
9.   Membuat Objek Sederhana Menggunakan Aplikasi 3D Max 2014
10. Integrasi 3D Modelling menggunakan Aplikasi Blender 2.75
11. Membuat Objek Sederhana Menggunakan Aplikasi Blender 2.75

Selasa, 12 Agustus 2014

Pengertian Sistem Komputer

Pengertian Sistem Komputer
Sistem komputer adalah suatu jaringan elektronik yang terdiri dari perangkat lunak dan perangkat keras yang melakukan tugas tertentu (menerima input, memproses input, menyimpan perintah-perintah, dan menyediakan output dalam bentuk informasi). Selain itu dapat pula diartikan sebagai elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktivitas dengan menggunakan komputer.

Gambar Sistem Input Proses dan Output Sistem Komputer















Kompetensi Dasar : Memahami sistem input-proses-output

Kompetensi Dasar (KD) 8JP / 2Jam = 4 x Pertemuan

3.1.  Memahami sistem input-proses-output

4.1.  Merencanakan dan membuat perangkat  input – output dengan menggunakan modul I/O terprogram
  
Materi Pokok 
 Sistem  Input-Proses-Output

·      Sistem, fungsi, dan struktur masukan

·      Teknik input-output

·      Perangkat pemroses

·      Sistem, fungsi, dan struktur keluaran 
       Modul Input Output
      (I/O) terprogram ( PPI )

Pembelajaran
Mengamati

Tayangan /gambar tentang input-proses-output pada sistem komputer



Menanya

Mengajukan pertanyaan terkait tayangan/gambar atau teks pembelajaran tentang sistem input-proses-output

Mengeksplorasi

·   Membuat gambar (diagram) hubungan antara unit input, unit pemroses, dan unit output

·   Mengeksplorasi sistem, fungsi, dan struktur masukan/keluaran

·    Mengeksplorasi unit pemroses

·    Mengeksplorasi teknik input-output

·    Mengeksplorasi modul input-output terprogram



Mengasosiasi

·  Mengelompokkan bagian input, bagian pemroses, dan bagian output dalam sistem komputer

·  Menganalisis rangkaian modul input-output terprogram



Mengkomunikasikan
Menyampaikan hasil analisis dalam bentuk gambar modul input-output terprogram

Senin, 11 Agustus 2014

Contoh Flowchart Dalam kehidupan sehari hari

Contoh Flowchart Dalam kehidupan sehari hari 



Contoh 1 Kepengurusan Pembuatan KTP 
Contoh 2 Struktur percabangan untuk masalah batasan umur.
Sebuah aturan untuk menonton sebuah film tertentu adalah sebagai berikut, jika usia penonton lebih dari 17 tahun maka penonton diperbolehkan dan apabila kurang dari 17 tahun maka penonton tidak diperbolehkan nonton. Buatlah flowchart untuk permasalahan tersebut.

Penyelesaian:
Permasalahan diatas merupakan ciri permasalahan yang menggunakan struktur percabangan. Hal ini ditandai dengan adanya pernyataan jika .. maka ...(atau If ... Then dalam Bahasa Inggris. Flowchart penyelesaian masalah tampak pada Gambar 5.9. Pada gambar tersebut, tampak penggunaan simbol Decision. Pada simbol ini terjadi
pemeriksaan kondisi, yaitu apakah usia lebih dari 17 tahun atau tidak. Jika jawaban ya maka program akan menghasilkan keluaran teks “Silahkan Menonton”, sedangkan jika input usia kurang dari 17 tahun maka program akan menghasilkan keluaran teks “Anda Tidak Boleh Menonton”.

Contoh 3
Dalam kehidupan sehari-hari, kita tidak pernah lepas dengan adanya flowchart. Flowchart adalah representasi grafik dari langkah-langkah yang harus diikuti dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol merepresentasikan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output . Begitu pula dalam kehidupan sehari hari. Misalnya dalam membuat kopi. Berikut ini contoh flowchart dalam membuat kopi. 
  • Berikut adalah algoritma dari membuat   kopi.
  • Ambil sebuah gelas atau lebih.

  • Masukan kopi kedalam gelas.

  • Masukan gula kedalam gelas.

  • Tuangkan air kedalam gelas.

  • Diaduk hingga merata.

  • Dicoba / dicicip rasanya.

  • Jika terlalu manis maka tambahkan air.
  •  
  • Jika terlalu manis maka tambahkan gula.

  • Jika rasanya sudah pas maka segelas kopi manis telah siap dihidangkan
  • Selesai